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做了个战役里用的兵种

做了个战役里用的兵种

看看有什么不合适的地方
基本是一个类似于狂战士的角色,主要攻击方式为冲锋 和狂暴的拳击
主要针对法师/弓箭手攻击。

是一个死亡会引起失败的单位

主要面对的对手是对方招募的3级兵以及比三级兵更强的英雄
我方大概有5个左右同样强度的部队,其他的兵力都是招募的lv1兵种自己锻炼。

[movement_costs]
            deep_water=99
            shallow_water=2
            swamp_water=2
            grassland=1
            sand=1
            forest=1
            hills=1
            mountains=1
            village=1
            castle=1
            cave=1
            tundra=2
            canyon=99
            cavewall=99
            fungus=1
        [/movement_costs]

        [defense]
            deep_water=80
            shallow_water=80
            swamp_water=80
            grassland=70
            sand=70
            forest=70
            hills=60
            mountains=50
            village=60
            castle=60
            cave=70
            tundra=70
            canyon=80
            cavewall=50
            fungus=60
        [/defense]

        [resistance]
            blade=110
            pierce=100
            impact=90
            fire=90
            cold=90
            arcane=90
        [/resistance]

自定义特技:
寻找弱点:对于中毒/减速的单位增加2点伤害
破釜沉舟:当hp不超过10时,附加一个可叠加的冲锋效果,命中率至少50,先攻。
杀气:反向的领导,周围的地方部队伤害-20%

lv0:
hp:20
mp:5
attack1:melee,bale,5*3

lv1预定略强于lv1兵种)
hp:45
mp:5
attack1:melee,bale,6*4
attack2::melee,impact,5*5,狂暴


lv2预定强于lv1兵种)
hp:55
mp:5
attack1:melee,bale,15*2,冲锋
attack2::melee,impact,6*5,狂暴

lv3预定略于lv2兵种)
hp:67
mp:6
attack1:melee,bale,18*2,冲锋
attack2::melee,impact,6*6,狂暴


lv4:(预定略于lv1兵种)
hp:76
mp:7
attack1:melee,bale,21*2,冲锋
attack2::melee,impact,6*7,狂暴


lv5:(预定略于lv3兵种)
hp:86
mp:8
attack1:melee,bale,24*2,冲锋
attack2::melee,impact,6*8,狂暴


lv6
hp:90
mp:8
游击
attack1:melee,bale,27*2,冲锋
attack2::melee,impact,6*9,狂暴

lv7
hp:93
mp:8
游击
attack1:melee,bale,30*2,冲锋,破釜沉舟
attack2::melee,impact,6*10,狂暴


lv8
hp:96
mp:8
游击
attack1:melee,bale,33*2,冲锋,破釜沉舟
attack2::melee,impact,6*11,狂暴,弱点攻击



lv9
hp:100
mp:8
游击
attack1:melee,bale,36*2,冲锋,破釜沉舟
attack2::melee,impact,6*12,狂暴,弱点攻击

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这个是类似RPG的单位么?
可以参考一下UtBS的设定吧~ 我觉得超过5级很难接受的说。。没有远程,被随便蹭一下就是9的经验
另外,狂暴属性ms很容易挂掉……

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考虑设置个类似rpg的

这个是最高3级单位,不然领导就没用了

狂暴那个反击是不会用的

至于进攻么,本来就是这种单位的特色吧

这个单位打起来要么是打到死

要么是冲锋,大家都是2倍甚至4倍伤害

[ 本帖最后由 jarlyyn 于 2008-5-24 02:56 编辑 ]

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接下来考虑做个纯远程单位

目前考虑的有
普通射击,可以射击后移动,精准
飞刀(blade型伤害)
投石(impact型伤害)
火属性射击,相对低威力
冰属性射击,相对低威力
圣(奥)属性导引箭,低威力,100命中。

单位特性包括各系隐藏

特色是各系物理远程伤害,以及最广的伤害输出类型

相对来说比较依赖回避,容易受命中影响。不带物理反击。

一个法师型单位

火球术:火系输出。附带点燃效果,对树林中的敌人有特效
冰冻术:冰系输出,减速,附带冻结效果,对水中的目标有特效
圣光弹:奥术输出,受对方所处位置光亮度额外加成。
剧毒匕首:低威力毒术属性多次近战攻击。

单位特性具有传送效果。

考虑怎么把这两个单位做出各自的特色

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还有三个单位也说出来看看吧

一个是防御型单位。

高血量低攻击

1个攻击是近战带吸血
一个攻击是远程 带减速,攻击时有连击效果(攻击次数和hp成正比)
特效考虑给个坚守之类的。

一个是主角单位
领导特性
按等级可以给周围heal
自带照明
根绝周围的友军数可以给自己得到攻击和防守加成。


还有一个是骑兵,是在想不出有什么特色
而且最后一关还会敌对,又不能弄的太有特色…………

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单位特性具有传送效果
这个比狂暴还要BT的多,慎用啊

根绝周围的友军数可以给自己得到攻击和防守加成
这个主意很好!

另外说一句
世界上没有最尖利的矛和最坚固的盾
游戏里也不要在一方面把事情做绝
否则失去了单兵战术的多变性,可玩性就大大下降了。
比如骑士这种冲锋型单位,对付精灵族却是拿来挡树精的绝佳武器之一,反而重甲兵挡不住。

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我想做的是一个偏rpg的战役

所以想要很多单位从战斗风格上就能给人留下很大的影响。

就本质来说,狂暴也是按照 矮人狂暴战士为蓝本的

传送也是按照银法师为蓝本的。

基本不会太破坏平衡吧?

骑兵的话主要是比较难作出特色。

还有,我这些单位都不是量产的,都是只有一个,死了就game over那种的主/配角

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知道这个,但是仍然有那个问题。。
建议给第一个单位增加一个普通攻击,威力可以稍微低些,参见骑士的设计
纯远程的考虑三物理选两个,三特殊选一个,比如pierce/impact/cold,攻击太多是很难handle的一件事
带传送的话攻击输出一定要控制好……
骑兵的话,如果技术能实现的话,可以考虑做一个长程冲刺,威力和最后一次移动的距离成正比,不行的话就普通一些吧,索性给一个惊吓特性、8-5精准弹弓和一个18-2长枪了事。(@Lv3)

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第一个单位我的蓝本用的是矮人狂暴展示,不是骑士…………

冲刺那个除非给单位游击,不然实现不了

而给骑兵游击的话,实在是太 bt了

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也对哦。。。但是既然有不是狂暴的攻击了,解决了无法防御的问题,我觉得性质和狂暴矮人还不一样
另外现实战争中骑兵最看中的也是不能被围攻
如果给10的移动,可以后撤再回来,还是有5的移动距离,不过我看了看wml语法貌似没有提到这个变量,看来还是有一定问题

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