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游戏很棒,就是命中问题不习惯。

游戏很棒,就是命中问题不习惯。

命中很不习惯,是为了竞技向设计的么?

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玩多了就习惯了呗
勇士可能倒下,但是他不会放弃 拉丁谚语

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最啊,而且经我个人统计,实际命中要比标称命中率还要低。
特别是跟电脑对战的时候,命中明显的偏向电脑,可能是出于AI的考虑吧。
想过改代码,就是把命中率改为伤害惩罚。比如原来是80%的命中,现在就改为造成80%的伤害。
不过源码入在硬盘里2个月里,也就是看看目录结构而已。

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改为造成80%的伤害就不平衡了

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实际命中比真实低是心理作用,只有命中不了你才想到,命中了就被当成理所当然而已。

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试过改
结果改了一个发现全都要改
还要涉及到核心部分
改了就不是韦诺了
没有失败
失败是敌人的胜利

谁敢骂我?
我是“骂人不带脏字神功”第38代传人!

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其实几率就是一半一半,中与不中的问题,全看人品

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7楼不懂别瞎说
1/3,2/3,4/1的多了去了
没有失败
失败是敌人的胜利

谁敢骂我?
我是“骂人不带脏字神功”第38代传人!

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所以我個人愛用精靈,
不然打不到人,
皮再厚還是容易被圍死.

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我觉得除非地图是每次完全随机生成,而且变化很大的,不然只能用命中率来令每次战斗不一样.否则容易被人统计找出哪个种族平均火力输出最强,联机对战便会单一化
简单举例来说,世纪帝国对战(虽然世纪不是回合制)就变成完全是骑士主宰,骑士是最吃资源的主力,不生骑士很难玩,城堡兵不入流的
就算用防御加成取代命中回避率,伤害值随机正负7~15%跳也是必要的,战场上一些合理的突发状况考验玩家的应对智慧,从而使其成为合理的战略游戏

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